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e스포츠 칼럼/스타1

게이트의 극의/하이테크의 비기

프로토스는 보통 물량과 전략이라는 2가지의 기준으로 분류되어 왔다. 이 기준은 그냥 외형만 보고 그리 칭하게 된것은 아니고 나름 게임 내적인 논리에 의해 게이머의 '결'을 칭하게 되었다 할 수 있다. 문제는, 물량/전략이라는 단어가 저그의 공격/운영 이라는 단어만큼이나 불명확한 표현의 한계를 가지고 있다는 점이다. 아래에 적어나가는 글은 그런 단어에 가려진 내적 논리를 서술하고자 하는 내용들이다.


또한 05년 전 까지만 해도 토스의 경우 이 두 타입은 몇몇의 게이머를 제외하면 상당히 극단적인 양상을 보였으나 현재는 많이 통합되고 양 능력 사이의 비율과 조합의 문제가 되었다. 해서 올드 토스들은 분류 기준으로 신세대 토스들은 능력 기준으로 보는것이 보통 적절하다.





+게이트의 극의[極意] 


삼종족을 상대로 토스는 게이트 유닛-질드라하템(다템)아칸(다칸) 을 주력 소모유닛으로 가지고 있다.
(괄호친 유닛은 소모전 보단 특수용도로 자주 사용되는 유닛. 테란전에선 아칸도 포함)

게이트 유닛은 용도가 다 각기 정해져 있고 게이트만으로도 각상황에 대처는 가능하다.
그러나 가장 중요한 원거리 보조유닛인 드라군의 비효율 탓에 게이트 중심만으론 결국 한계가 생기며
반대로 같은 보조유닛을 가지고 싸우는 토토전에선 효율이 같은 관계로 게이트 중심으로도 한계가 없다.
만약 드라군이 평범한 효율을 가진 유닛이었다면 토스가 최강종족이었을 것이다.



1.토스의 게이트는 싸고 미네랄(150)만 들며 워프 체제상 한꺼번에 늘리기도 쉽고 언제 어디서나 필요하다.
2.토스에게 게이트와 게이트 유닛을 다루는 능력이란 기본기와도 직결되는 문제.
3.게이트 유닛은 타이밍러쉬나, 200풀 화력전, 기동전, 공성전, 방어선 파괴 보다는
  힘의 균형이 무너질때 혹은 힘의 균형을 무너뜨릴때 강제되는 유닛간 백병전에 가장 좋은 성능을 발휘한다.(드라군 ㅆㅂㄻ)




1,2,3의 이유로 토스는 힘싸움을 상징하는 종족이고 힘싸움을 아주 좋아한다.
*힘싸움-'지속적이고 장기적인, 전투와 적절한 보급생산력의 우위를 소모적으로 다투는 행위'


그러나 물량 토스는 그냥 질드라만 꾸준히 잘찍으면 된다고 생각하는건 어불성설.

토스의 미네랄 남기는 한계치는 게이트 수로 결정되며 토스의 게이트 유닛은 자원소모를 맞추는데 유용하다는것은 어느정도 알려진 사실인데 질럿 100 드라군 125/50 하템 50/150 합하면 275/200이고 가스와 미네랄의 비율이 보통 3:2 근사치인것을 생각하면 된다. 여기에 미네랄만 먹는 질럿과 가스괴물 하템 그리고 최적의 자원 소비율을 가진 드라군을 조합하면 견적이 잘 나오고 토스 유닛은 1기당의 자원소모가 크고(비싸고) 생산시간이 길어 계산이 더욱 쉬워진다.

-온리 드라군이나 온리 히드라 해도 자원불균형 없이 끊임없이 뽑히는건 이런 이유고 무한류에서 토스가 극강인것에도 영향이 있다-



해서 한때 테란의 제 1은 컨트롤 저그의 제 1은 운영 토스의 제 1은 물량이란 말이 나왔다.



자원 수급 상황과 프로브 수에 맞춰 게이트를 늘리는건 1단계 게이트 운용에 속함.

그리고 여기서 위에 더해 게이트를 회전시켜 돈을 딱 맞추는건 2단계 운용에 속함.
(기초적인 예로 폭발게잇류 앞마당 8게이트에 질럿 8을 뽑고나면 미네랄이 좀 남고 이때 드라군 8을 뽑고나면 가스가 많이 남고 이것을 하템을 주로 뽑아 커버) 

그리고 여기서 위에 더해 미네랄과 가스를 전장상황에 따라 적절한 유닛 비율로 맞춰주는건 3단계 운용에 속함.

그리고 여기서 위에 더해 유닛 비율을 상대에게 불리하게끔 소모를 통해 의도적으로 조정해 가는건 4단계 운영에 속함.

그리고 여기서 위에 더해 미네랄을 일정수로 남겨 몇 회전 뒤 모인 돈으로 넥서스 늘려 나가는건 5단계 운용에 속함. (100씩 남긴다면 4회전 뒤 넥서스 하나 추가다.)

그리고 여기서 위에 더해 미네랄과 가스를 일정 수로 남겨 스타겟과 플릿비콘을 만들어 캐리어를 타는건 6단계 운용에 속함.
(테란전에 주로 적용된 것이긴 하지만 아비터도 포함 됨, 로보틱스-리버의 경우 플플전에서 약소한 형태로 응용되긴 함. 저그전은 적용이 어려움. 저플전에선 플토의 계산이 무의미할 정도로 변수가 많고 테크도 엄청 유동적으로 올려야 하니까)

그리고 여기서 위에 더해 게이트-스타겟 간의 회전조율을 전장과 상대의 대응에 맞춰 돌리는건 극상의 운용이다.
이것만큼은 게이트의 극의를 깨닫는 것만으로도 부족한 영역. 여기까지 이해한 토스는 강민말곤 본적이 없다.

*송병구는 캐리어를 외통수의 피니쉬로 쓰거나 고급 컨트롤 스킬에 의지하는 편이지만 그도 경지에 근접한 프로토스다.





(1)게이트의 극의가 가장 발휘되는건 역시 플플전. 특히 4단계 운용이 아주 미묘해 짐.
질럿(발업)중심<아칸중심<드라군중심<질럿(발업) 이란 공식 때문이다.

*플플전에서 빌드의 의미를 가지는건 게이트의 숫자와 병력/프로브 조율 그리고 병력 비율임.
덕분에 플플전의 초고수는 상대 토스와 인구수 차이를 종종 만들어낸다.


(2)게이트의 극의가 두번째로 중요한건 테란전.
테플전에서의 게이트 운용은 저그가 라바를 돌려 상대병력을 소모시키는 원리와 비슷하다.
수비형 이전 테란이 짧은 타이밍에 목메었을때는 게이트의 회전만 이해해도 테란은 쉽게 밟던 시절이 있었다.(이재훈을 보라) 


(3)게이트의 극의가 가장 힘이 약한건 저그전. 저그의 확장력과 체제전환 그리고 라바 교환율은 게이트의 극의 따위는 가볍게 초월하고 (드라군 ㅆㅂㄻ) 해서 저그전의 강자는 게이트의 극의를 깨달은 자가 아니라 오히려 틀을 깨고 다른쪽으로 파고든 선수들이 많다.

*박정석은 게이트의 극의를 깨닫고 라바 교환율을 전투 효율로 때우며 소울라인 등장 이전인 01~02시기에 저그전 강자로 군림함.


(4)토스 중에 뛰어난 팀플유저 출신이 있다거나 팀플소모로 개인전에 미치는 악영향이 적다거나 하는 이유는 어차피 팀플에서도 토스가 게이트 운용을 중점적으로 하고 이게 1vs1과 어느정도 통하는 면이 있기 때문이었다.


이상의 이유로 게이트의 기본에 아주 충실한 정통파 토스는 플플전->테란전->저그전 이런 식으로 마스터해 나간다.(송병구를 보라)





게이트 회전의 규칙들을 정확히 잘 지키면 지킬 수록, 물량은 질럿 하나라도 풍부해진다.
게이트에서 물량을 잘 뽑는다는 것은 운동에서 호흡을 안정적으로 리듬을 타며 마시고 뱉는 것과 비슷한데, 어떤 상황에서도 호흡이 흐뜨려지지 않는데 집중하면 물량을 잘 뽑아낼 수 있고 토스 종족의 편의상 손이 느려도 정확하기만 하면 물량을 뽑는데 지장은 없다.

그래서 토스의 게이트 물량은 직렬테크인 테란보단 빌드에 덜 민감하고 저그처럼 일꾼-병력의 텀이 없어 상대적이라기 보단 절대적인 경향, 즉 게이머의 역량에 달린 감이 있다. 박정석이 이런 경우, 05년까지의 박정석은 어떤 자원상황에서도 항상 물량이 풍부했다. 남보다 질럿 한부대는 더 뽑는다는 순혈의 물량토스 도재욱도 좋은 예가 될 것이다.

지금까지 게이트의 극의를 4단계 선에서 가장 완벽히 소화한 선수는 박정석 이었고
그에 더해 게이트 유닛에 대한 통제력(또는 컨트롤)도 최상급. 플플전을 잘할 수 밖에 없었다.

다만 빌드쌈에 둔해 그 파워를 제대로 살리지 못했고 게이트의 한계는 곧 토스의 한계기에(드라군 ㅆㅂㄻ) 박정석의 경기는 늘 잘하고도 진다는 느낌을 주거나 극적으로 이기는 엄청난 명경기였다.



빌드쌈에 강하며 게이트의 극의를 소화하고 6단계 게이트 운용까지 계산해낸건 박지호.
이런 공헌에 더해 케세어를 포함해 토스의 역사에 이름을 남길 선수이나 본인의 잘못으로 저평가 되는중이다.
박지호 역시 게이트의 극의를 깨달은 선수기에 플플전이 강력한 편이나
이 친구의 약점은 우습게도 극의는 깨우쳤는데 게이트 유닛에 대한 통제력이 구리다는 점에 있음.
이게 꼬라박고도 대국적인 운용으로 이기는 박지호 스피릿이란 스타일로 드러났다.

***발업질럿들의 경쾌하고 거침없는 일렬행진으로 보통 묘사되는 스피릿을 다른 측면에서 고찰해보자면 게이트 운용의 변형 기술로서 강민의 분노모드나 박지호의 스피릿,오영종의 칼날같은 뚫어내기, 김택용의 순간 물량 스팀팩 같은 프로브-병력 생산리듬과 비율을 조정해 게이트 회전을 미묘하게 비틀어 전장의 힘의 균형을 무너뜨리는 운영 기술을 말한다. 강민 때에는 주로 빌드의 영역(더블 넥서스 초반병력 조율 등)에서 보였으나 후에는 다수의 넥서스를 보편적으로 사용하면서 운영의 영역으로 발전되었다. 상대적인 소수병력에서 충원속도를 늘리는 식으로 자주 이용되고 공격에서 자주 보였으나 김택용은 이걸 수비에도 응용하는 모습을 보여주었다. 당연한 일이지만  회전 호흡을 가파르게 만들고 전장의 균형을 못깨면 숨돌릴 시간이 없어 가난함이 누적되는 부작용이 있다. 대 테란전에서 최단시간 200 채우고 꼬라박는 방법도 이 기술의 가장 수준낮은 적용이다. 스피릿은 어떤면에선 게이트의 극의가 빚어내는 기예에 가깝고, 게이트 스피릿이란 거칠긴 해도, 주로 방어적으로 응용되는 저그의 라바회전 조율 운영과 유사한 면이 있다. 송병구는 회전 호흡 안정을 중시해서인진 모르겠으나 이 기술에서 아직 두각을 드러낸적은 없다. 재밌는건, 우승자 출신의 토스치고 이런 순간 폭발력이란 의외성이 없던 프로토스는 없었다.


강민의 경우 대부분을 일정 수준으로 소화하며 극상의 운용에 특히 뛰어났다. 전성기엔 플토의 끝(완성형)에 가장 근접했던 선수.


송병구는 현재 게이트의 극의를 거의다 깨달았다. 거기다 빌드싸움도 좋다. 더해서 게이트 유닛 통제력도 극상.
컨트롤만 따지면 송병구는 프로토스의 모든 유닛들을 최고급 스킬로 다룰 줄 아는 토스이나 통제력이란 측면에선 게이트 군단이 가장 두드러진다.

비록 이제동에게 지긴 했지만 결승 블루스톰에서 무아지경에서 자신의 근본인 게이트 병력의 조합만으로 대등한 싸움을 이끈 건 놀라운 수준이었고 어째서 토스가 게이트 만으론 수준 있는 저그가 확장과 생산을 반복해도 제압하기 어려운가를 상징적으로 보여준 경기였다. 반면 결승 이전 페르소나에서 송병구가 이제동에게 이겼던 경기는 겉보기엔 사우론 스타일이었고 뛰어난 유닛제어와 라바소모를 보여줬으나 체제전환-라바교환율을 이해한 저그와 이해 못하고 그저 전투만 반복한 저그의 차이로 보인다. 결승 이전의 이제동과 이후의 이제동은 전혀 다른 저그다.








-하이테크의 비기[秘技]



[1] 토스는 사이버 이후 테크가 세갈래로 갈린다. 그리고 이 하이테크의 유닛들은 비싸며 대량생산도 용이치 않다. 대신 하이테크 유닛 1기 1기의 파괴력과 전략적 가치는 상당히 높다.

[2] 프로토스의 빌드-유닛-업그레이드 생산은 전 종족중 가장 길다. 그리고 생산이 완료되고 지이잉~ 거리면 번쩍거린 시간이 추가되(1~2초 가량) 건물의 생산 시간은 공식 표보다 더 길다.

[3] 테크 중심의 플레이는 갈래테크 및 가격 그리고 자원의 한계로 인해 필연적으로 게이트 활용과는 모순된다.


프로토스가 오래도록 딱딱하며 적응력이 부족한 종족이란 소리들 들었던 이유가 여기서 나왔다. 특히 [2]번의 문제는 토스가 타종족의 테크 정찰이 어려운 상황에서 정찰하고 대응한다고 해도 눈치싸움에선 조금씩 늦는 문제를 가져왔다. 그래서 토스 종족은 이런 전략적 문제를 해결하기 위해 처음엔 빌드를 세심하게 짜는데 주력헀고 그래도 테란의 막무가내 스캔이나 저그의 초반 오버르드가 문제가 되자 몰래 혹은 숨김 건물을 활용했다. 전략의 핵심을 기습으로 잡은 것이다. 저그전의 원게이트 플레이들은 보통 이런 마인드에서 출발했다. 그러나 이런 대응은 약빨이 빠르게 떨어졌고 특히 저그의 경우 수준이 되면 두번 이상은 통하지 않는 난점이 있었다.

토스의 이런 초기 전략 플레이나 테크 유닛 활용의 입안자로 주로 거론되는 것은 강민이다. 아마토스 사이에서 활발히 논의되었던 문제를 02~03년에 프로의 영역에 확장시키고 심화 발전시키면서 강민 이후 프로토스는 전략적인 그리고 빌드적인 유연성이 많이 진보되었다.


후에 강민은 [1],[2],[3]의 문제를 해결하기 위해서 더블넥등 앞마당 자원을 떙겨 [1],[3]의 문제를 해결하고 [2]의 문제는 정교한 심시티와 정보전에 바탕한 한발 빠른 외줄타기를 활용해(지형과 거리를 이용한 아슬아슬한 방어&하이테크 유닛 줄타기) 대응의 간격을 좁혔다.


이런 발전 과정중 프로토스 게이머들은 토스의 전략성에 대한 이해와 멀티테스킹 수준이 높아지면서 어렴풋이 눈치는 채고 있었으나 명확히 깨닫지 못한 하나의 사실을 재발견해 나갔는데, 토스의 비씨고 단독전인 하이테크 유닛은 상대에게 맞춰가거나 기습 전략으로 활용함에서 멈추지 않고 대놓고 보여줘도 상대에게 그에 대한 대응플레이를 강요하는 효과가 아주 크다는 사실이었다.

소수지만 무시하긴 어렵고 이에 대응하자면 상대 종족은 (하이테크 토스 유닛에 비해) 많은 자원을 소모해야 했다. 그리고 토스는 상대의 대응을 보면서 이쪽에서 그 대응을 무력화 시키는 선택을 해 나갔다. -상대의 대응을 강요하고 그에 맞춰 판을 컨트롤 해 나간다.- 즉, jab의 개념이 도입된 것이다.


ex)비수더블넥의 커세어 다크는 저그에게 초반 럴커와 럴커조이기를 배제시키고 빠른 오버속업을 강제시켰으며 하이브 울링을 무력하게 만들고 하이브-레어에서 저글링 대신 히드라 중심으로 억제시켰다. 그리고 다크와 커세어의 활동 타임동안 움츠려든 저그의 움직임을 통해 제2멀티 타이밍을 만들고 자원을 바탕으로 견제와 진군을 통해 저그의 라바운용을 일그러뜨리고 한방 타이밍을 만든다. 

rivers 씨의 말에 의하면 이것을 바둑에선 응수타진이라고 하는데 rivers씨는 저그전에서의 커세어와 다크만이 응수타진적인 운용의 성격을 갖는다 했지만 프로토스의 모든 고급유닛은 다 이런 성격을 띄고 있다. 


결국 전략적인 프로토스의 핵, 하이테크의 비기는 유닛의 활용성과 그로 인한 판의 제어를 얼마나 깨우쳤나에 달려 있다. 이런 토스들은 소수 질럿과 드라군 조차도 소모적인 힘싸움 보다는 판을 제어하기 위해 사용한다.

ex)과거 PvsZ에서 원게이트 초반 3질럿1드라의 활용만으로 저그를 애매하게 만든것도 같은 이치.


프로토스 게이머 중 현재 가장 높은 수준을 보여주는 토스는 김택용이다.
다른 많은 토스들이 짝퉁 비수류나 달을 가리키는 손가락을 쳐다본다는 얘기를 듣는것은 저그전에서 김택용이 시도한 이런 플레이의 흔적을 따르지 자유자재로 운용의 묘를 적용시키거나 창조하는 능력이 부족하기 때문이었다. 응수타진이 얼마나 강력한 기술이든 저그는 만약 고정된 플레이를 반복한다면 그에 대한 맞춤 운영을 반드시 이뤄내는 종족이다. 그러나 신세대의 토스중 몇몇은 이미 김택용이 보여준 수준에 따라오고 있다.


구세대의 프로토스 중 기욤, 김동수, 강민, 박용욱, 김성제, 김환중, 문준희 등등이 이런 고급유닛 운용을 시도하고 발전 시킨 토스들이다. 김성제의 경우 컨트롤은 뛰어났지만 판의 제어에는 미진했고 거기에 그의 한계가 있었다.





이쪽 계열의 토스들이 모두 저그전에 타 토스보다 강한 경향을 보였던건 우연이 아니고 저그의 체제전환-라바교환율에 힘으로 부딪히기 보단 빌드로 한순간에 라바교환율을 무력화 시키거나(기욤-강민-김성제의 폭팔게이트류와 리버드라군) 기습적으로 찌르거나(각종 원게이트류의 김환중과 강민) 응수타진 적인 대응로 저그의 체제를 컨트롤 하는데에(박지호의 커세어-발업질럿, 강민의 수비형, 김택용의 비수더블넥) 그 비결이 있었다. 


또한 테란전의 늦은 리버, 다크 플레이, 아비터 난전, 캐리어 활용도 모두 이에 속하는 것들이다.
과거엔 삼종족을 상대로 한 (속업)셔틀의 활용 능력이 이 타입에서 보여지는 특징이기도 했다.

대 테란전의 리버-캐리어 전술은 유닛 운용을 특히 요구하는 전술로서 이 타입의 게이머들이 종종 활용하는 방식이다.




프로토스 선수가 이쪽 분야에서 얼마나 수준이 있는지는 대 테란전 캐리어의 운용을 보면 바로 견적이 나온다.


캐리어는 콘트롤이 어려운 유닛도 아니고 화력이 아주 강력한 결전병기도 아니다. 캐리어의 컨트롤보다 중요한게 안쉬고 계속 움직여주는 일이고 화력보다 중요한게 테란의 동선을 제한시키고 그들의 영역 뒤주에 가두는 일이다.

*캐리어를 계속해서 움직여야 하는 이유는 한시라도 활용이 안되면 유닛의 가치가 급격히 떨어지기 때문인데 캐리어 뽑느라 쓴 자원+시간+인구수 공백에 비해 화력은 약하고 테란이 캐리어의 기회비용에 대해 찍어낼 수 있는 팩토리 병력(골리앗이 특히 그렇고)과 확장이 무시무시하기 때문이다.

이것 이상의 고급운영은 지상군 + 캐리어의 집중과 분산을 통한 동시 운용
그것보다 더 고급은 게이트와 캐리어 간의 회전 조율.

06년까지의 강민은 종종 상대방이 캐리어를 확인한 상태에서 멀티 1~2개차도 역전하는 모습을 보여주거나 동수의 멀티에서 캐리어를 뛰우면 필승의 구도를 만드는 모습을 종종 보여주었는데 캐리어+지상군으로 전장에서 상대의 유닛을 양떼 몰이하고 상대가 캐리어에 맞춘 유닛구성을 하는동안 게이트를 늘리면서 상대의 대응을 무력화 시키고 상대가 게이트에 맞춰 구성을 해 나가면 다시 캐리어에 힘을 주는 식으로 두어바퀴 회전시켜 주면서 테란을 태극권 쓰는 마냥 아주 부드럽게 무력화 시켰기 때문이다.


<토스로 보여줄 수 있는 가장 고급스런 플레이를 보여준 것이 바로 강민이다. 그의 캐리어는 정말 아름다웠다. 전성기에 1년 6개월간 대테란전 승률 83.2%를 만들고 전성기가 지난 후에도 강력한 대테란전을 유지시킨 것은 팀리퀴드 인터뷰에서 밝힌 것처럼 다른 토스들과는 달리 고급유닛을 토스전략의 핵으로 삼고 파고들며 발전시키고 여기에 게이트의 극의를 높은 수준으로 접목한 그의 클래스 때문이다.>




즉, 캐리어는 컨트롤 하는 유닛이 아니라 운용하는 유닛이다.


프로게이머 급이나 되는 토스들이 종종 캐리어로 개삽질을 하는 것은 고작 컨트롤 방법따위를 몰라서가 아니라 이런 유닛의 고급운용이 매우 어렵고 본능적으로 깨우치는 게이트 운용과는 달리 의식적으로 파고들어야 하는 분야이기 때문이다. 특히 안기효는 게이트에 치중한 선수로(대테란 드라컨의 수준을 보면 알겠지만 결코 컨트롤 기본능력이 허접한 선수가 아니다) 얼마전까지의 캐리어를 쓰는것만 보면 프로급인지 의심이 갈 정도로 성향이 분명하다.





=정리

스타크래프트 출시 이후 07년까지의 모든 프로토스 중 가장 수준이 높은 두명, 송병구와 김택용은 양 갈래에서 모두 상당한 수준을 보여줬으나 그들 각각의 근본이 어디에 있느냐 묻는다면 송병구는 게이트에 김택용은 유닛활용에 있다 말할 수 있을것이다. 이런 결의 차이는 프로토스의 테크와 체제가 가지고 있는 근본적인 이분법에 바탕하고 있고 토스의 완성 혹은 플토의 끝을 보여주는 선수란 나름의 방법으로 이런 두 성향을 완성도 높게 융합시키는 선수라 할 수 있을 것이다. 그런 의미에서 테란전에서 보이는 게이트-캐리어간의 최고급 운용은 이런 '끝' 을 실증하는 사례라 하겠다.