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e스포츠 칼럼/스타1

맵, 부커, 밸런스

 

스타가 고정된 맵이 바둑처럼 없고


밸런스 패치라는게 있었고 전략이 변화하고 종족이 발전하고 
종족마다 인재층이 다르고 종족 상성이 있으면서 종족 유불리가 왔다갔다 하므로

 

맵으로 삼종족의 강세를 조절하는건 오래된 일입니다.

 

그래서 이바닥엔 부커라는 말이 원죄처럼 따라 붙습니다.

 

1.07시절 테란 캐암울론이 정설이었을때 온겜은 맵제작이나 방송에서
아주 당연히 "테란을 배려한" 맵을 만들었다고 했습니다.

그중의 하나가 전설의 라그나로크죠.


1.08시절인 지금의 눈으로 당시 테란고려 맵을 보면 사기 처럼 느껴지는데
문제가 되는게 있다면 당시 약테란을 고려한 맵제작의 풍조가 온겜은
1.07이 지난 1.08이 된 후에도 어느시기까지 쭉 이어져 왔다는 겁니다.

물론 맵제작의 초기시대인만큼 맵퍼의 경험부족도 빼놓을 순 없겠습니다.


자, 그럼 달의 눈물을 봅시다.
맵 공개자료도 그렇고 리그해설도 그렇고. 이맵은 저그의 약세를 반영하고 저그에게 힘을 실어준 맵이라 하고 있습니다. 그럼 이 맵은 부커일까요?


1. 부커다 .
2. 부커가 아니다.


어느쪽으로 보시든 인위적으로 한종족에게 힘을 실어주기 위해 맵장치를 설계한게 사실입니다.

 

밸런스를 맞추기 위해 밸런스를 조작해야 한다. 여기에 이 바닥의 모순이 있습니다.

 

완벽한 5:5:5는 분명 이상점입니다.
그러나 현실적으로 어느 한종족은 특정시기에 종족 전체가 강세를 띄기도 하고 약세를 띄기도 합니다.
또 맵에서 전략이 연구발전되면 레퀴엠처럼 종족강세가 뒤집히기도 합니다.
종족 자체에서 패러다임의 급격한 진보를 보이면서 격차를 벌리는 수도 있습니다.

몽환은 저플에서 저그에게 힘이 실리는 맵이었지만 비수류 커세어리버의 발명 이후엔 토스에게 좋은 맵이기도 합니다.


'결과적' 5:5 스코어를 위해 맵에서 공격적인 밸런스 수정과 맵 선정을 해야 하는것을 용인한다면
제도적인/룰적인 보완따위는 전혀 없는 환경에서 과한 개입, '부커'의 가능성과 위험성 역시 인정해야 합니다.


그리고 이 바닥의 리그가 상당히 아슬한 정치적 선에서 지속적인 외줄타기를 하고 있다는 것도 인정해야 합니다.




이상입니다.










-덧붙임 말-

경쟁의 결과가 실익으로 드러나는 프로의 게임에서, 맵 제작/선정의 공정성을 왜, 어떤 목적을 가지고, 어떤 방식으로 지향해야 하냐는 논쟁적으로 합의되어야 할 문제입니다.



만약 가능한 '과정적인' 5:5:5를 지향하는게 게임으로서 옳다는 이상이라 합의한다면
4개의 맵을 1년이상의 사용단위로 잡고서 아주 긴 반년간 밸런스 테스팅 기간을 가지고
게임내적으로 5:5:5의 밸런스(어떤 종족도 게임내적으로 해볼만한 요소가 있는)만을 맞추는것이 스스로에게 이익이 되는 집단에서 그를 통괄해야 할 겁니다.

긴 안목을 가지고 섣부르게 결과적 밸런스에 손을 댈 욕심을 내지 말아야 합니다.
또한 그맵 사용 후에 종족간에 어떤 단기 전적이 나오든 성급한 왈가왈부는 자제해야 할 것입니다.

이런 과정의 반복과 그에 대한 신뢰만이 맵에 대한 신뢰를 가져올 수 있습니다.


제가 스타2에서 기대하는게, 블리자드의 (밸런스패치 권한과 함께하는) 이런 공식리그용 레더맵 제작과 총괄입니다.