지금까지 합리적인 대진과 맵선정, 경기내적인 해설, 그리고 경기를 경기로서 대하길 바라는 팬의 입장에서 흥행사 OSL에 대해 우호적이지 않은 시선을 보낸것은 사실이지만 (그나마 인위적 반전드라마, 희제사마식 옵저빙이 엔터테인먼트가 될 수 없다는 사실을 인지한건 다행스런 일이다)
OSL의 이스포츠를 바라보는 일관적인 시선과 정책 그리고 능숙한 선전선동에 대해선 많은 점수를 줬던것도 사실이다.
중계권 파동으로 대표되는 협회와의 갈등 및 라이벌 엠겜과의 대결에서 OSL이 찾아낸 답, 또는 포지션은
"축제"다. 모두가 즐기는 축제. 이 한마디에 OSL이 지향하는 모든것이 담겨있다.
그안에선 엄재경의 만담도, 전용준의 랩핑도, 김캐리의 저주도, 화려한 비주얼도, 컨셉맵의 헤프닝도, 오프의 리액션을 적극적으로 잡아주는 카메라 시선도, 선수를 중심으로 팬들과 함께 웃고 떠드는 그 모든것 -한바탕의 흥겨운 축제-로 표현된다.
좌파빨갱이란 어휘를 진보진영이라 바꿔 부를 때 생기는 모든 효과를
OSL은 엔터테인먼트 대신 '축제'란 표현을 쓰면서 얻었다고 보면 된다.
난 온겜의 전담피디를 직접 만나본적은 없으나 굉장히 똑똑한 사람임에 틀림없다 생각해오고 있다.
이런 OSL의 진정한 저력은 김준영vs변형태 라는 중급 멤버로도 결승흥행을 이끌어내는 브랜드 가치의 완성에 있다. 그들은 구단프런트 모임인 협회 주도하에 거대기업 스폰서의 연봉을 받아먹고 경기를 하는 주5일 프로리그 주축의 시대에서도 살아남으리라.
그리고 투기장으로서의 존재가치를 포기한 MSL의 문제가 여기에 있다.
케이블 방송의 대두와 맥을 같이하는 스타판의 발전에 OSL은 선두주자였고 MSL(구 겜비씨)은 분명한 후발주자였다. 게임큐와 아이티비 겜티비를 비롯한 여러 매체가 등장했음에도 시발점인 OSL을 제외하고 남은것은 결국 MSL이었는데
여러이유가 있겠지만 후발주자로서 엠겜이 KPGA부터 시작해 차별화를 분명히 인식하고 체계적으로 접근했으며 많은 대회를 치렀던 게임큐의 인력과 마인드를 흡수할 수 있었다는데 이견은 별로 없을듯 하다.
스타우트부터 시작해 곰티비 이전까지 MSL은
메이저 리그와 동시에 진행되는 까탈스런 마이너리그와 함깨 더블 엘리미를 비롯한 합리적인 정글을 구현하고 있었는데. 간단하게 말해 이 모든건 '의심할 수 없는 최후의 1인 -우승자-를 걸러내기 위한 깔때기' 였음이 분명하다. 여기서 이최마가 탄생되었고 동시대 양대리그를 위협한 강력한 MSL 우승자멤버들 강,박,조가 나왔다.
맵 역시, 합리성을 지향하고 있었는데 선수가 그려가는 도화지 라는 평가를 받은 '루나'가 엠겜이 지향하는 맵의 방향성을 잘 표현해 준다.
논외이긴 하나 시청자에게 경기상황의 명확한 이해와 전달을 지향하는 이스포츠 옵저빙의 전통 역시 엠겜이 만들어낸 것이다.
이윤열의 1차 피지컬 혁명, 최연성의 더블시리즈, FD, 마재윤의 삼햇등 시대를 선도한 패러다임이 엠겜에서 탄생했던 것도 이런 이유들이 복합적으로 빚어낸 결과로 생각된다.
그래서 대체로 MSL에서 잘해낸 선수들은 어디서든 잘했고.
하부리그에선 A급으로 성장하기 전의 장단점이 뚜렷한 선수들의 개성이 충돌했으며
더블엘리미네이션에선 죽은 경기보단 몰입하게 만드는 명경기의 비율이 높았다.
MSL이 스포츠로서 스타를 대했다는 입에 발린 말은 하지 않겠다.
MSL이 구현한 것은 검투사들이 피흘리는 콜롯세움. 강자가 살아남는, 또는 강자를 육성하는 잔인한 정글이었다.
그래서 엠빠 시청자들은 경기자체를 말했고, 경기장을 찾은 이들은 경기에 대해 관계자와 잡담을 나눴다.
안타까운것은 엠겜이 부족한 자본과 상대적으로 짧은 역사, 방송노하우 그리고 그로 인한 보급과 인지도의 부족을 매니아vs대중의 문제로 생각했고 자신들이 가진 가장 큰 정체성과 자산을 포기했다는데에 있다.
실제적인 하부리그를 하나 끼워넣는 32강 토너먼트 체제로의 개편과 원데이듀얼 토너먼트방식의 서바이버는 눈에 드러난 변화이며 암묵적인 맵부커의 움직임과 운을 최대한 배제하는 진행의 소멸 그리고 타이트하지 않은 선수 걸러내기는 눈에 보이지 않는 변화라 할 수 있겠다. 자사의 압력인지 본인의 의향인지 알 수 없으나 선수 별명짓기에 욕심을 보이는 이승원 해설도 변화라면 변화일 것이다.
코카콜라는 펩시와의 전쟁에서
담백한 맛을 바꾸지않고 병(마켓팅)을 바꿨기에 성공했고 동시에 맛을 바꿔 패배를 맛봤다.
스틸드래프트의 참신함과 경기 자체의 몰입을 높이는 텍스트 예고 형식등 방송 노하우의 발전에 박수를 치고 단방향 미디어 케이블에서 쌍방향 미디어 인터넷으로 넘어가는 시대에 곰티비와 제휴한 현명한 전략에 찬사를 보내며
스스로의 맛을 펩시처럼 달짝지근하고 가벼운 맛으로 치환하면 대중이 따라올거라 생각한 어리석음에 조소를 보낸다.
빌드나 전략 흐름도 모르고 경기도 다는 모르고 복잡한 리그방식도 이해 못하는 일반인과 대중들에게
어째서 마재윤이 임요환에 근접하는 임팩트로 언급되었었는지 엠겜은 고민할 필요가 있다.
프라이드를 잘모르고 NBA에 문외한인 나도 효도르로 농담하고 마이클 조던을 숭배한다.
그들이 그토록 의식하는 '대중'은 대중을 위한다고 뒤따르는 존재들이 아니다. 대중은 자신을 흥분시키는 존재를 뒤따른다. 곰티비에서 방송하는 스타리그(?) 우승자인 김택용. 이것이 작금의 대중과 일반인이 생각하는 대중의 MSL이다.
협회와 방송사와 선수, 팬 그리고 시청자에 대한 적당한 거리재기. 이것만큼 오늘날의 엠겜을 잘 표현하는 말은 없으리라 본다. 그리고 나 역시 엠겜에 적당한 거리를 잴 것이고, 시청자도 팬들도 선수도 적당한 거리를 잴 것이다.
곰티비 4차 결승을 앞둔 작금의 MSL엔 구심점이 없고 포지션이 없다.
물론 OSL과 같은 명확한 브랜드 가치도 없다. 당대최강의 산실에 대한 질문에 그들은 이제 긍정도 부정도 아닌 애매한 답을 한다. 곰티비와의 제휴가 끝나는 시점에서 그들은 맵부커와 같은 OSL의 어설픈 답습들로서 OSL과 경쟁할 자신이 있는가?
지금까지 엠겜이 종종 내비치는 무지한 대중에게 친절하겠단 목표수정은 '축제'와 같은 명확한 브랜드조차도 정립하지 못한 상태이고 하늘을 나는 매가 지상에 내려와 사자의 방법론으로 경쟁을 하는것을 현명한 생존전략으로 여겼다는데 헛웃음이 나올 뿐이다. 엠겜이 작별을 고한 매니아들이란 실은 엠겜을 아는 대중이었고, 엠겜방송을 친구들 그리고 가족과 보고 또 이야기하는 대중이었을 뿐이다.
다만, SK의 선택과 집중, 프로리그 협상갈등, 협회의 보이콧 사태같은 일련의 정치적 억압이 엠겜의 판단을 흐리게 한 외부요인 되었다는게 엠겜의 생존전략에 대한 면죄부가 될 뿐이고 그렇다해도 그것이 요환단물의 특혜나 큰 관련없이 브랜드를 키웠던 엠겜이 임요환 선수의 군입대에 맞춘 V120의 제작과 리그의 역사였던 조용호 선수의 은퇴를 씹고 무시하며 자사의 역사와 가치를 무시하는 결과로 나온것은 씁쓸한 일이었다.
그리고 이런 엠겜의 줏대없음과 소심함은 99 PKO 오픈마저 당당히 리그의 역사와 권위로서 편입한 OSL과 달리 겜비씨 시절 KPGA의 역사를 자사의 리그로 인정하지 않고 이윤열을 3회 우승자로서 존중하지 못했던 얼마전 MSL의 연장에 있다는게 더욱 입맛을 쓰게 한다.
08'2'28 일 MSL 출범 이후 양대리그 내에서 역사상 처음으로 동시대 온겜 엠겜 우승자가 붙어 엠겜 우승자가 패배하는 일이 있었다.
그리고 이 경기 이후로 엠겜은 당대최강의 산실, 투기장으로서의 엠겜에 대해 긍정도 부정도 아닌 애매한 답을 하기도 어려워졌다.
한때 MSL은 세상에 없던 그러나 세상이 바라는 쇼를 한적이 있었고 덕분에 OSL에 대항하며 공생하는 강력한 라이벌로 떠오를 수 있었다.
작금의 엠겜의 관계자들은, 중계진들은 엠겜의 브랜드가치에 대해, 모든걸 부정해도 이것만은 남는다 자신있게 말할 수 있는 무언가가 남아 있는가?
없다면 그들은 영원한 OSL의 마이너한 그림자로 남을 것이고 시장경쟁의 무대에서 무기력한 몸부림으로서 천천히 사라져갈 것이다.
OSL의 이스포츠를 바라보는 일관적인 시선과 정책 그리고 능숙한 선전선동에 대해선 많은 점수를 줬던것도 사실이다.
중계권 파동으로 대표되는 협회와의 갈등 및 라이벌 엠겜과의 대결에서 OSL이 찾아낸 답, 또는 포지션은
"축제"다. 모두가 즐기는 축제. 이 한마디에 OSL이 지향하는 모든것이 담겨있다.
그안에선 엄재경의 만담도, 전용준의 랩핑도, 김캐리의 저주도, 화려한 비주얼도, 컨셉맵의 헤프닝도, 오프의 리액션을 적극적으로 잡아주는 카메라 시선도, 선수를 중심으로 팬들과 함께 웃고 떠드는 그 모든것 -한바탕의 흥겨운 축제-로 표현된다.
좌파빨갱이란 어휘를 진보진영이라 바꿔 부를 때 생기는 모든 효과를
OSL은 엔터테인먼트 대신 '축제'란 표현을 쓰면서 얻었다고 보면 된다.
난 온겜의 전담피디를 직접 만나본적은 없으나 굉장히 똑똑한 사람임에 틀림없다 생각해오고 있다.
이런 OSL의 진정한 저력은 김준영vs변형태 라는 중급 멤버로도 결승흥행을 이끌어내는 브랜드 가치의 완성에 있다. 그들은 구단프런트 모임인 협회 주도하에 거대기업 스폰서의 연봉을 받아먹고 경기를 하는 주5일 프로리그 주축의 시대에서도 살아남으리라.
그리고 투기장으로서의 존재가치를 포기한 MSL의 문제가 여기에 있다.
케이블 방송의 대두와 맥을 같이하는 스타판의 발전에 OSL은 선두주자였고 MSL(구 겜비씨)은 분명한 후발주자였다. 게임큐와 아이티비 겜티비를 비롯한 여러 매체가 등장했음에도 시발점인 OSL을 제외하고 남은것은 결국 MSL이었는데
여러이유가 있겠지만 후발주자로서 엠겜이 KPGA부터 시작해 차별화를 분명히 인식하고 체계적으로 접근했으며 많은 대회를 치렀던 게임큐의 인력과 마인드를 흡수할 수 있었다는데 이견은 별로 없을듯 하다.
스타우트부터 시작해 곰티비 이전까지 MSL은
메이저 리그와 동시에 진행되는 까탈스런 마이너리그와 함깨 더블 엘리미를 비롯한 합리적인 정글을 구현하고 있었는데. 간단하게 말해 이 모든건 '의심할 수 없는 최후의 1인 -우승자-를 걸러내기 위한 깔때기' 였음이 분명하다. 여기서 이최마가 탄생되었고 동시대 양대리그를 위협한 강력한 MSL 우승자멤버들 강,박,조가 나왔다.
맵 역시, 합리성을 지향하고 있었는데 선수가 그려가는 도화지 라는 평가를 받은 '루나'가 엠겜이 지향하는 맵의 방향성을 잘 표현해 준다.
논외이긴 하나 시청자에게 경기상황의 명확한 이해와 전달을 지향하는 이스포츠 옵저빙의 전통 역시 엠겜이 만들어낸 것이다.
이윤열의 1차 피지컬 혁명, 최연성의 더블시리즈, FD, 마재윤의 삼햇등 시대를 선도한 패러다임이 엠겜에서 탄생했던 것도 이런 이유들이 복합적으로 빚어낸 결과로 생각된다.
그래서 대체로 MSL에서 잘해낸 선수들은 어디서든 잘했고.
하부리그에선 A급으로 성장하기 전의 장단점이 뚜렷한 선수들의 개성이 충돌했으며
더블엘리미네이션에선 죽은 경기보단 몰입하게 만드는 명경기의 비율이 높았다.
MSL이 스포츠로서 스타를 대했다는 입에 발린 말은 하지 않겠다.
MSL이 구현한 것은 검투사들이 피흘리는 콜롯세움. 강자가 살아남는, 또는 강자를 육성하는 잔인한 정글이었다.
그래서 엠빠 시청자들은 경기자체를 말했고, 경기장을 찾은 이들은 경기에 대해 관계자와 잡담을 나눴다.
안타까운것은 엠겜이 부족한 자본과 상대적으로 짧은 역사, 방송노하우 그리고 그로 인한 보급과 인지도의 부족을 매니아vs대중의 문제로 생각했고 자신들이 가진 가장 큰 정체성과 자산을 포기했다는데에 있다.
실제적인 하부리그를 하나 끼워넣는 32강 토너먼트 체제로의 개편과 원데이듀얼 토너먼트방식의 서바이버는 눈에 드러난 변화이며 암묵적인 맵부커의 움직임과 운을 최대한 배제하는 진행의 소멸 그리고 타이트하지 않은 선수 걸러내기는 눈에 보이지 않는 변화라 할 수 있겠다. 자사의 압력인지 본인의 의향인지 알 수 없으나 선수 별명짓기에 욕심을 보이는 이승원 해설도 변화라면 변화일 것이다.
코카콜라는 펩시와의 전쟁에서
담백한 맛을 바꾸지않고 병(마켓팅)을 바꿨기에 성공했고 동시에 맛을 바꿔 패배를 맛봤다.
스틸드래프트의 참신함과 경기 자체의 몰입을 높이는 텍스트 예고 형식등 방송 노하우의 발전에 박수를 치고 단방향 미디어 케이블에서 쌍방향 미디어 인터넷으로 넘어가는 시대에 곰티비와 제휴한 현명한 전략에 찬사를 보내며
스스로의 맛을 펩시처럼 달짝지근하고 가벼운 맛으로 치환하면 대중이 따라올거라 생각한 어리석음에 조소를 보낸다.
빌드나 전략 흐름도 모르고 경기도 다는 모르고 복잡한 리그방식도 이해 못하는 일반인과 대중들에게
어째서 마재윤이 임요환에 근접하는 임팩트로 언급되었었는지 엠겜은 고민할 필요가 있다.
프라이드를 잘모르고 NBA에 문외한인 나도 효도르로 농담하고 마이클 조던을 숭배한다.
그들이 그토록 의식하는 '대중'은 대중을 위한다고 뒤따르는 존재들이 아니다. 대중은 자신을 흥분시키는 존재를 뒤따른다. 곰티비에서 방송하는 스타리그(?) 우승자인 김택용. 이것이 작금의 대중과 일반인이 생각하는 대중의 MSL이다.
협회와 방송사와 선수, 팬 그리고 시청자에 대한 적당한 거리재기. 이것만큼 오늘날의 엠겜을 잘 표현하는 말은 없으리라 본다. 그리고 나 역시 엠겜에 적당한 거리를 잴 것이고, 시청자도 팬들도 선수도 적당한 거리를 잴 것이다.
곰티비 4차 결승을 앞둔 작금의 MSL엔 구심점이 없고 포지션이 없다.
물론 OSL과 같은 명확한 브랜드 가치도 없다. 당대최강의 산실에 대한 질문에 그들은 이제 긍정도 부정도 아닌 애매한 답을 한다. 곰티비와의 제휴가 끝나는 시점에서 그들은 맵부커와 같은 OSL의 어설픈 답습들로서 OSL과 경쟁할 자신이 있는가?
지금까지 엠겜이 종종 내비치는 무지한 대중에게 친절하겠단 목표수정은 '축제'와 같은 명확한 브랜드조차도 정립하지 못한 상태이고 하늘을 나는 매가 지상에 내려와 사자의 방법론으로 경쟁을 하는것을 현명한 생존전략으로 여겼다는데 헛웃음이 나올 뿐이다. 엠겜이 작별을 고한 매니아들이란 실은 엠겜을 아는 대중이었고, 엠겜방송을 친구들 그리고 가족과 보고 또 이야기하는 대중이었을 뿐이다.
다만, SK의 선택과 집중, 프로리그 협상갈등, 협회의 보이콧 사태같은 일련의 정치적 억압이 엠겜의 판단을 흐리게 한 외부요인 되었다는게 엠겜의 생존전략에 대한 면죄부가 될 뿐이고 그렇다해도 그것이 요환단물의 특혜나 큰 관련없이 브랜드를 키웠던 엠겜이 임요환 선수의 군입대에 맞춘 V120의 제작과 리그의 역사였던 조용호 선수의 은퇴를 씹고 무시하며 자사의 역사와 가치를 무시하는 결과로 나온것은 씁쓸한 일이었다.
그리고 이런 엠겜의 줏대없음과 소심함은 99 PKO 오픈마저 당당히 리그의 역사와 권위로서 편입한 OSL과 달리 겜비씨 시절 KPGA의 역사를 자사의 리그로 인정하지 않고 이윤열을 3회 우승자로서 존중하지 못했던 얼마전 MSL의 연장에 있다는게 더욱 입맛을 쓰게 한다.
08'2'28 일 MSL 출범 이후 양대리그 내에서 역사상 처음으로 동시대 온겜 엠겜 우승자가 붙어 엠겜 우승자가 패배하는 일이 있었다.
그리고 이 경기 이후로 엠겜은 당대최강의 산실, 투기장으로서의 엠겜에 대해 긍정도 부정도 아닌 애매한 답을 하기도 어려워졌다.
한때 MSL은 세상에 없던 그러나 세상이 바라는 쇼를 한적이 있었고 덕분에 OSL에 대항하며 공생하는 강력한 라이벌로 떠오를 수 있었다.
작금의 엠겜의 관계자들은, 중계진들은 엠겜의 브랜드가치에 대해, 모든걸 부정해도 이것만은 남는다 자신있게 말할 수 있는 무언가가 남아 있는가?
없다면 그들은 영원한 OSL의 마이너한 그림자로 남을 것이고 시장경쟁의 무대에서 무기력한 몸부림으로서 천천히 사라져갈 것이다.