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e스포츠 칼럼/스타1

스타2 개발의 논점


1.아날로그vs디지털

게이머의 편의를 어디까지 봐줄 것인가.
게이머에게 마이크로컨과 매크로컨을 강제로 분배케 하는 적당한 여백은
스타1에서 확인했듯 선택을 통해 게이머의 스타일을 만들고 게임의 깊이를 만든다.


2.아케이드vs전략

스타는 전략게임인가 아케이드 게임인가?
아마도 그 둘다일 것이다. 박진감은 스타 배넷과 방송흥행의 큰 요소다.


3.리플레이 공개vs비공개

리플레이는 쉽게쉽게 고수의 플레이를 익히고 분석할 수 있게 했지만
동시에 게임내에서 '비기'와 스타일의 선명성을 사라지게 했고 게임의 수명을 빠르게 단축시켰다.

최소한 프로게이머나 초고수급을 위해 리플 저장동의 가/불가 시스템이나
리플의 시야제한 선택이라도 들어가야 하지 않을까?



4. 공격성vs방어성

게임내에서 수비로 자원 이득을 보는 방법이 쉬우면 쉬울수록 게임은 종종 루즈해 진다.
스타는 기본적으로 전략 시뮬이기 때문에 발전하면 발전할 수록 전략우위를 위해 플레이어는 더 많은 자원을 지향하게 되며 이것이 쉬우면 쉬울수록 경기양상은 고착화되고 다이내믹함이 저하된다.

이 부분에서 블리자드는 심혈을 기울여야 할 것이다.

조합을 통해서든 테크를 통해서든 컨트롤을 통해서든 유닛스킬을 통해서든 공격을 통해 이득을 보는 부분이 확실해야 한다. 수비를 굳이 권장하지 않더라도 RTS 플레이어들은 수비와 안정을 지향하는 흐름을 탄다.






5. 패키지 vs 온라인

스타는 패키지 게임인가 온라인 게임인가?
또 스타는 시나리오 게임인가 대전용 게임인가?
블리자다는 WOW가 전세계적으로 수조원의 수익을 거두는 상태에서
스타2를 과연 패키지 게임의 사업으로 구상하고 있을까?

오히려 전세계적인 이스포츠 대회 사업의 탄두로서 쓸려는 것이 아닐까?
한국은 그런면에서 아주 좋은 먹잇감이자 숙주다.

한국의 스타 협회라는 것들은 이스포츠의 터전을 일궜으면서도
저작권과 자생력 그리고 미래에 대한 장기적인 안목엔 무관심했다.
조공을 받치고 죽써서 개줄 확율이 높다.

한국 이스포츠의 중추가 해외의 일개 게임개발사의 변덕에 달린 현실을
애써 외면한 데에 대한 심판을 피할 수 없을 것이다.

스타1을 끌고가고 싶어도 블리자드는 그것을 용납하지 않을 공산이 분명 크다



5. 삼종족의 밸런스

말하면 입아픈 부분. 궁극적인 밸런스는 출시 후 지속적이고 끔찍하게 많은 패치를 통해서만 가능할 것이다.
블리자드가 해야할 일은 스타1의 저그와 같은 환상적인 종족 메카니즘을 다시 선보이면서도 3종족이 서로 맞물리는 6가지 종족전 중 저저전처럼 딱딱하게 획일화된 종족전이 나오지 않도록 안배해 두는 일이다. 일단 재밌으면 많이 하고 많이 하면 밸런스의 윤곽이 보인다.

달라야 한다. 그러면서도 같아야 한다.