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e스포츠 칼럼/스타1

스타의 코드로 분석한 손자병법서 0~1 편

 
<스타의 코드로 분석한 손자병법서 0~1 편>

안녕하세요, 제대 후 한참을 방황중인 주다스페인입니다


요새 들어 시간을 흘리는 일이 많은데,최소한 어떤 일이라도 시작해야 할것 같아
구상한 일중 하나를 시작해 보려고 합니다



손자병법을 바탕으로 스타에 텍스트를 대입하여 재해석한 팜플렛을 작성할 생각입니다
글의 특성상 비존대어로 쓰여질 것이므로 양해 부탁드립니다



[서문]


서양의 가장 유명한 군사이론서는 클라우제비츠의 "전쟁론"일것이며
동양의 가장 저명한 군사이론서는 손자의 "손자병법"일 것이다


손자병법은 현존하는 가장 유서깊은 군사고전이자
근세기까지 동양에서 가장 권위를 인정 받던 병법서라는 점에서

최고(古)중의 최고(高)인 전쟁이론서라고 할수 있다


현대전에 이르러 기술과 무기의 발달과 더불어 전략,전술이 정밀해지고 산술적인 게임이론과 시뮬레이션이 발달하면서
손자병법은 그 본래의 전쟁이론서로서의 가치를 많이 잃었지만


과거 동양의 전설적인 무장들이 손자병법을 중시여겼다는 점에서 신화적인 매력으로 인해
현재까지 수신서,경영서,고전등의 현대적 적응을 통해 그 명맥이 유지되고 있으며
(현재 손자병법의 텍스트를 결정지은 위무제주손자병법이 조조의 저작이라거나
이순신장군이 조선무관의 필수과목인 무경칠서 중에서 손자병법을 전공해 깊이 이해한것
일본 전국시대에 풍림화산이라 불린 기마부대의 운용으로 유명한 다케다 신겐이 손자병법의 달인이었다는것 등)


미군의 월남전에서의 참패와 모택동의 게릴라 전술의 성공, 리델하트의 '전략론'에서의 극찬등으로 인해
서양과 동양의 군사이론에서 다시 재평가 받으며 진지한 학술적인 연구가 이루어지고 있다


손자병법은 춘추전국시대에 쓰여진 책으로써 시기상으로만 보면 대략 쓰여진지 2500년이 넘는 저작이다
이토록 오래된 전쟁이론서가 현재까지 생명력을 유지할수 있다는것은 일견 놀라운 일이지만
손자병법을 유심히 읽어보면 그 의문은 쉽게 풀린다


단순하게 이야기 하자면 손자병법이 매우 추상적으로 쓰여진 책이라는것이고
좀더 깊이 들어가보자면 손자병법이 용병의 원리, 나아가 운영에 대한 어떤 "원형"을 담고 있다고 풀이할수 있다


이 때문에 그렇게 오랜 시간이 지났음에도 현대적으로 끊임없이 재해석이 이뤄질수 있다고 볼수 있으며
이것은 동시에 손자병법에 부정적인 사람들에게 손자병법은 허공에 뜬구름을 잡는 내용뿐이라는 비판을 받는 원인이기도 하다


손자병법은 구체적인 전쟁에서의 규율이나 법칙보다는
어떤 전체적인 상황하에서의 고도로 추상적이고 집적된 틀을 제시해주며
독자가 이 이론을 머리속에서 담아두었다가 실제로 경험을 해보았을떄
직관적인 이해와 응용이 가능하도록 구성된 저작이다,
이것은 예측불가능한 상황이 끊임없이 나오는 전쟁의 특성과
체계적이고 논리적인 군사훈련 시스템이 갖춰지지 않은 고대의 특성을 고려했을때
손자가 매우 탁월한 선택을 했음을 알수 있다
(또한 이것은 손자병법의 또하나의 약점인 무기체제와 기술발달(공학)의 군사적 고려가 미약한 원인이기도 하다
재밌는 것은, 다나키 요시키의 "은영전"의 1편에서 손자병법의 신봉자인 저자가
인류의 전쟁사중 신무기의 개발이 가져운 전략,전술의 변화는 없다고 단언한다는 것이다
그래서인지 "은영전"은 몇만광년을 이동하는 대 우주의 전쟁을 무대로 했음에도
배경을 현대나 과거의 어느시점에 매치시켜도 이상할게 없는 전쟁양상을 보여준다)




물론 이것은 동양의 전쟁에 있어 시스템이나 무기의 발달보다는
"고수"라고 불리울만한 명장 개인의 역량에 의존하는 폐단을 낳기도 했다


그리고 이것은, 전쟁을 시물레이션했으되 오로지 전쟁만을 생각할수 있는 스타에 있어서
고수들, 혹은 명장 혹은 프로게이머의 상황에 어느정도 유사하다고 할수 있다


그러한 우연의 일치인지, 또는 동양역사의 간접적인 영향을 받은 탓인지(혹은 손자병법을 직접 보고 배운것인지)
프로게이머들(특히 강민과 임요환)의 전략과 운영에서 손자병법의 원리가 매치되는것을 발견하고
필자는 손자병법의 텍스트가 갖는 이 용병운영에 대한 "원형"으로서의 가치가
비록 제한된 전략시뮬레이긴 하나 상당한 깊이를 가진 스타라는 게임에도 맞닿을 수 있다고 보고
독특한 철학을 가진 동양식 병법을 스타에 접목해 간략하게 해석해 보고자 한다




손자병법과 스타에 관해서 한가지 흥미로운 점은

서양의 전쟁이론(전략과 전술)은 주로 병력중시,화력전,중앙회전에서의 대전투,장기전,시스템의 성능을 중시한데 반해
동양의 전쟁이론(용병술)은 정보중시,심리전,보급로 차단,기동전,장수의 역량을 중시했다는것이며


이것은 초창기 한국의 프로게이머가 초중반의 전략,타이밍,빌드,마이크로 컨트롤 중심으로 성장했고
외국의 고술들이 중후반의 운영,물량,매크로 컨트롤 중심으로 성장한것을 떠올리게 한다는 것이다  


개인적으로 전승사상에 입각한 기동운영과 모공,
정보전과 허실을 통해 상대를 함정으로 빠트리며 압도적인 세를 이루어 과감한 전투로 전쟁을 결정짓는 손자의 용병스타일은
전성기 시절의 강민을 여러모로 떠올리게 한다고 생각한다
(더불어 은영전의 기적의 얀, 마술사 얀도)


자 이제 본론으로 넘어가 보자




인용된 손자병법의 원문은, '책세상' 밀리터리 클래식시리즈 손자병법 김광수 해석본을 바탕으로 했다


손자병법은 13편의 편명으로 나뉘어져 있으며

각각


一.시계

二.작전

三.모공

四.군형

五.병세

六.허실

七.군쟁

八.구변

九.행군

十.지형

十一.구지

十二.화공

十三.용간


으로 이뤄저 있다 연재 글에선 각각의 편으로 나눠 글을 진행할 것이다
각 편은 손자원본을 토대로 필자가 스타의 코드로 패러디한 내용과 주(해설)로 구성된다






제 1편 시계[始計]


시계편엔 전쟁에 앞서 가장 먼저 대국적으로 고려해야할 계책과 상황에 관한 내용이 담겨 있다
현대 전쟁이론의 "대전략"(Great Stargecy)에 해당하는 부분이며
전쟁 수행전의 전쟁준비의 중요성을 논하는 편명이다
-시계편의 계計자에는 계산,계책,계획이라는 의미가 들어 있다-

손자류 용병술의 철학적 근거와 이론적 핵심을 담고 있는데

다국가의 국제적 정치상과 현실의 냉정함이 맞물려 있는 실제 전쟁에 있어서 유의해야할 많은 사항이 애기되고 있으나
스타는 오로지 전쟁만을 시뮬레이션하며 기본적으로 1대1상황이라는것 그리고 전쟁전과 전쟁후의
외교,정치,내정등의 대전략적 요소가 없는 게임이라는 점에서
어느정도 스타의 게임현실에 맞춰 해석할 필요가 있는 부분이다


손자는 전승(완전한 승리)을 중시하는 사상을 가지고 있었는데
이는 당시 다국가난립체제의 난세에 있어서 전쟁의 승패는 국민의 생상와 나라의 존망과 연결될 뿐만 아니라
무리한 전쟁은 곧바로 나라의 전력약화와 주변국의 침공으로 이어지기 때문이었다(1대1대1대1의 팀 밀리를 연상하면 되겠다)


손자의 모든 용병이론은 바로 이 전승사상에서 출발하는 만큼 유념해 둘 필요가 있으며
스타에 있어서 이 전승사상을 어떤식으로 해석할것이냐가 독자들의 손자병법의 스타식 응용의 마지노선이 될것이다


유념해 보아야할것은, 손자용병의 이론적 핵심과 직접적인 전쟁수행전의 승산과 준비에 대한 내용이다
게이머보다도 오히려 각 팀의 감독들에게 더 해당되는 와닿는 내용이 아닐까 싶다
게이머간의 전투에 빗대 무리하게 해석한것을 팀을 운영하는 감독의 입장으로 해석하면 잘 드러맞으나
본 팜플렛이 추구하고자 하는 목표와 맞지 않으므로 깊이 파고들지는 않았다


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#1~1

"(손자는 다음과 같이 말헀다)승부는 프로게이머의 중대사이다
그것은 팀의 성적이 달려있는 곳이며 스스로의 인생에 있어서 성패가 결정되는 길이니 깊이 고찰하지 않을 수 없다'


*주)원본은 다음과 같다
"손자는 다음과 같이 말했다.전쟁은 국가의 중대사이다.
그것은 국민의 생사가 달려 있는 곳이며 국각의 존망이 결정되는 길이니 깊이 고찰하지 않을 수 없다."

손자의 대명제라 할수 있는 중요한 문장이다. -현실주의자면서 동시에 평화의 이상을 지닌 손자의 전쟁관이 부각된다-
실제 전쟁에서라면 절대의 무게를 갖고 다가올 명제이나 스타라는 특수한 환경에서는 조금 다르다
물론 일반게이머가 아닌 자신의 인생과 돈,명예가 달린 프로게이머라면 심각하게 고찰할 일이다


#1~2

"그러므로 다섯 가지 요소를 근본으로 삼고 계산으로써 이를 비교하며 그 세세한 정황을 면밀히 살펴야 하는데,
첫째는 도道 즉 바른 연습, 둘째는 천天 즉 대세의 변화,
셋째는 지地 즉 맵의 형상,넷째는 장將 즉 게이머의 자질,다섯째는 법法 즉 빌드와 전략이다

'도'라는 것은 자신의 유닛 하나하나가 자신의 뜻과 하나게 되게 평소 꾼준하고 체계적인 연습을 하는것으로
그렇게 되면 유닛들은 게이머와 의지를 같이한듯 컨트롤되며 어떻한 돌발상황에서의 대처도 어렵지 않게 된다

'천'이라는것은 종족의 상성,대회의 분위기,그 시대의 전략적 대세의 변화등을 말한다

'지'라는것은 대회에서 쓰이는 맵의 복잡다단한 특성을 말한다

'장'이라는 것은 전략성,성실성,컨트롤,배짱,냉철함 등 게이머의 자질을 말한다

'법'이라는것은 승부에서 쓰일 빌드 및 세세하거나 대략적인 전략에 대한 연구를 말한다


모름지기 이상 다섯 가지는 게이머라면 들어보지 않았을리 없지만 그것을 진정으로 헤아려 아는 사람은 승리하고,
그것을 진정으로 헤아려 알지 못하는 사람은 승리하지 못한다"

*주)감독의 입장에서 해석하자면, 도는 팀원이 감독과 하나되게 하는것이고,법은 팀내에서의 규율과 제도를 말한것이 된다
이 내용은 오사라 하여 다섯가지의 기준이라 불린다
프로게이머간의 대전에서 전력비교의 기준으로 해석해 보았다

#1~3
"그러므로 명확한 계산에 의해 비교하고 그 세세한 정황을 살펴야 하는데, 그 비교 요소들을 말하자면,

감독은 적과 우리측 중에서 어느 편이 더욱더 신뢰를  받는가,

게이머는 어느 편이 더 유능한가,

맵과 전략적 엔트리를 어느 편이 더욱 정확하게 파악하고 있는가,

팀내의 규율은 어느쪽이 더 엄격하고 사기가 높은가,

선수층은 어느 편이 더욱 탄탄한가,

선수들은 어느쪽이 더 잘 연습이 되어 있는가이다.


나는 이렇게 함으로써 승패의 가능성을 알 수 있다"


*주)이것은 칠계라 하여 일곱가지 승패가늠의 척도를 논한것이다
팀리그에서의 승부를 예로 들어 해석해 보았다



#1~4

"장차 나의 계책을 옳다고 여겨 군대를 쓰면 반드시 승리하니 남아 있겠소만,
만약 나의 계책을 듣지 않고 군대를 쓰면 반드시 패할것이니 그만 물러가려고 하오"

*주)원문의 내용 그대로이다, 이 절은 손자가 오왕합려에게 자신을 군사로 활용할 것인가의 의중을 묻고
자신의 거취에 대해 의사를 표명한 것이다


#1~5

"이로움이 있다고 판단되면 이를 따르고,
또한 이에 더하여 세勢를 이룸으로써 그 계책 밖에서 그 그본적인 이로움을 더욱 이롭게 만드는 것이니,
세라는것은 피아의 일반적인 비교에서 나타나는 이로움을 바탕으로 하여
부딪히는 상황에 따라 유리함 방법을 씀으로써 승기를 잡는 것이다"


*주)이 절은 오사와 칠계에 근거하여 적과 나를 비교한뒤 이점에 따라 취해야 할 행동을 설명한 것이다
적과 나를 냉정하게 판단한뒤 상대에 대한 분석을 바탕으로 권모술수(속임수)를 통해 이점을 더욱 확고히 하여 승기를 잡으라는 뜻임



#1~6

"병법이라는 것은 상대방을 속이는 것이다. 그러므로 능력이 있으면서도 없는 것처럼 보이고,
쓸  생각을 갖고 있으면서도 쓰지 않는 것처럼 보이고, 먼 곳에 있으면서도 가깝게 있는 것처럼 보이고,
가깝게 있으면서도 먼 곳에 있는 것처럼 보인다.
적에게 이로움을 보여주어 적을 유인하고 혼란스럽게 만듦으로써 적에게 승리하는 것이다.
적이 충실하면 단단히 지키고, 적이 강하면 피한다. 적을 격분시켜 교란하고, 비굴하게 보여서 적을 교만하게 만들고,
적이 편안하면 피로하게 만들고,적이 결속되어 있으면 그 결속을 와해시킴으로써,
적이 준비가 되어 있지 않은 곳을 공격하고, 적이 예기치 않는 곳에 나가가는 것이다
이렇게 하는(상황에 따라 즉응하는) 것이 전쟁을 아는 사람의 승리이니 미리 어떻게 하는 것이라고
정형화하여 말할 성질의 것이 아니다"


*주)스타팬이라면 누구나 다아는 절대의 진리 '적절한 운영'에 관한 손자의 의견이다
손자는 용병은 속이는 것이라고 말했다, 상황에 맞는 속임수(궤도)로 이득을 확고히(權) 하여 세(압도적 승세)를 형성한다
본문을 읽으며 운영의 마술사 박태민의 플레이를 떠올려 보라
박태민은 냉정침착하게 상황을 판단해 끊임없이 작은 이점을 적절한 속임수로 쌓고
그것을 확고히 하여 결국 후반에는 마술과 같은 우위를 확보해내지 않는가!


#1~7

"일반적으로 아직 전쟁을 시작하기 전에 묘산(상대를 설정한 가상연습게임)에서 지는 결과를 얻는 것은 승산이 적기 때문이며,
아직 전쟁을 시작하기 전에 묘산에서 이기는 결과를 얻는 것은 승산이 많기 때문이다.
개전 전에 승리할 요소를 많이 갖고 있으면 승리의 가능성이 높은 것이요,
개전 전에 승리할 요소를 적게 가지면 승리의 가능성이 낮은 것이니,
하물며 전략비교의 요소에서 하나도 점수를 얻지 못하는 경우는 말하여 무엇하겠는가?
나는 이로써 보건대 승부가 훤히 보인다."


*주)간단히 말해 전략적 고려의 중요성을 재차 강조한 것이다
실전에서는 가능성 없는 전쟁의 회피가 우선 되상이 되겠지만(물론 일반 게이머도 마찬가지다)
프로게이머는 물러날수 없는 승부를 해야만 하는 입장이다,
승부에 임하기전 피아를 냉철히 분석하고 여러 요소를 종합 비교하여 승부의 실마리를 푸는 열쇠를 찾아야 할것이다

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수고하셨습니다

제1편 시계는 이것으로 끝입니다