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e스포츠 칼럼/스타1

스타2에 대한 이런저런 잡담


완성된 게임이 아니므로 밸런스의 완성도나 세세한 전략을 말할 순 없겠고,
알려져 있고 크게 변하지 않을 핵심 개념만으로 판단&추측해보자면


<테란 프리뷰>

테란은 여전히 방어에 중점을 둔 듯하고 초반부에 빌드 특화된 유닛으로 만들어낼 수 있는 기술적인 변수가 많을듯.
배럭-팩토리-스타포트로 이어지는 직렬테크도 여전한지라 조합된 중반한방의 파워라는 시스템도 건재할듯함.
옛날만큼 잔손이 많이 갈지는 모르겠지만, 두가지 타입의 범용 에드온의 존재라던지 커맨드 업그레이드, 디텍터와 터렛을 분리한것만 봐도
제작사가 테란 특유의 자신이 까다로운 플레이를 소화하면 할 수록 상대편은 더욱더 까다로워지는 양식을 지향하고 있다고 보임.
원하는 유닛을 뽑아내는 테크를 빠르게 타거나 노말유닛 양산체제를 구축할 수 있는 조립식 빌드 구성을 가지고 있다.(에드온도 미리 건설가능)
사이언스퍼실리티가 삭제되고 상위테크 3유닛(노매드=사베,배틀,고스트!)이 하위테크로 분배됨
대충 유닛과 건물들의 확실한 역할분담 그리고 효율성과 실용성의 극대화가(건물 되팔시 환불해줌, 오우!) 이번에도 테란의 방향성.
건물과 유닛들이 꼭한번 플레이 해보고 싶을 만큼 아기자기하고 재밌어 보이는것도 여전하다.
시즈탱크가 약화되었다고(인구수도 3) 하는데... 최종 밸런스까지 가지 않는 이상 확신하기 어려울것 같다.
최대의 변수라면 메딕이 과연 삭제될지 삭제가 안된다면 얼마나 다운그레이드가 될지 정도.
저그전=배럭스//플토전=팩토리의 의존도가 스타2 에서는 약화되리라 예상한다.

ps-현재로선 드랍쉽에서 유닛내릴때 이착륙 모션이 추가되서 드랍쉽 아케이드가 불가능해짐.
ps2-사베의 이레데잇 없이 뭉치면 살고 흩어지면 죽는 저그를 어떻게 상대???








<프로토스 리뷰>

반면 토스는 제작사가 종족에게 유연함을 주기위해 노력한 흔적이 보임.
스타1에서 토스의 초반 플레이가 힘들었던 이유가 삼종족 상대로 모두 쓰이는 드라군이 완충재 역할을 제대로 못했기 때문인데
초반에 사이버넥틱 코어 이후 바로 나오는 유닛인 스토커가 이후의 테크를 받칠 수 있는 성능을 갖추도록 디자인하려는듯.
지대공 지대지 모두 가능한 만능형에 민첩하고 공격력 강하고 후반의 활용도를 높이기 위해 순간이동까지 더함.
사이버넥티스 이후 템(지상군 강화),로보(보조유닛),스타게이트(?)로 나눠지는 세갈래 테크도 여전하지만
스토커가 제 역할만 해준다면 세갈래 테크는 단점이 아니라 장점으로 작용하리라 생각.


포톤의 최대장점이자 약점이 범용성인데, 좋은 방어타워지만 상대방의 유닛이나 조합, 전략에 따라서
포톤 위치선정을 제대로 하지 않으면 성능이 대폭 줄어드는 성질을 가지고 있었다.
토스 유저가 포톤을 박는 위치나 타이밍, 숫자만 봐도(특히 저그전에서) 수준을 금방 알 수 있을정도고
이에 대한 이해도가 전체적으로 좋아지면서 딱딱했던 토스의 약점이 상당부분 극복되었다고 생각.
(꽅밭토스 시절에 30분 내내 포톤만 깔다 게임을 졌다는 강민의 공이 꽤 크다)
한가지 예로 더블넥은 맵에 따른 포톤의 위치선정과 타이밍에 대한 연구끝에 안정화된 전략임.    
이번작에선 테렛과 달리 디텍팅을 그대로 유지하면서 재배치를 자유롭게 할 수 있는데
이동하는 속도라던지 에너지 형태에서 다시 페이즈 캐논으로 바뀌는 속도를 볼때 호랑이에 날개를 달아준 격임.
(물론 원조 캐논보다 범용성이 늘었다는 이유로 성능자체가 따운되면 말짱 황)




[게이트]


워프게이트의 사이오닉 망 유닛배치 기술이 얼마나 실용적일지는 실제 게임을 해봐야 알겠지만
무조건 게이트에서 업글한다고 좋은게 아닌게 쿨타임처럼 생산이 완료되면 특정 포인트에 일일이 하나씩 직접 찍어줘야 함.
즉, 예약생산이 불가능해지고 잔손이 많이 가게 된다.
미넬랄만 드는 값싼 게이트를 순식간에 대량으로 만들어 지상병력 폭발시킬 수 있는 시스템이 여전한 가운데
의도적으로 선택업글한 워프게이트를 멀티지역 방어나 혹은 전진파일런이나 위상분광기를 이용해 테크니컬한 플레이를 하는 양상을 보일듯.
이것도 나름 토스에게 기동성과 유연함을 주기위한 방편의 하나.



게이트 유닛의 구성과 활용은 전작과 크게 다르지 않겠지만 이모탈과 스테이시스 오브(코어)의 정확한 역할을 현재로선 파악불가.
다칸이 삭제되고 트왈라잇 아칸으로 템플러 융합이 통일되었는데.. 완성판엔 기존의 아콘 능력외에도 뭔가 다칸으로부터 기술을 하나 넘겨받을것으로 기대중.
템플러 형제들은 여전히 게이트파워의 중추일것으로 예상되고 다크오벨리스크와 템플러아카이브로 나눠질 것이냐 아니냐는 토스유저에겐 상당히 민감한 사항.


아둔을 대체하는 트왈라잇 컨실이 예전과는 달리 질럿 돌진,스토커 순간이동 업그레이드,이모탈 업그레이드 및 생산요소 건물이 되면서
예전의 템플러 아카이브를 짓거나 발업만을 시키기위해 지어야했던 젠장맞을 사족건물의 비효울성을 탈피함.
ps- 발업이 삭제되고 돌진이 추가되면서 질럿의 기본적인 이동속도가 상대적으로 약간 빨라진듯, 예전 노발업 질럿의 묵직한 느낌이 없다.





[로보틱스]


위상분광기야 수송선과 이동 파일런의 역할을 겸용하는 유닛이고
태생 자체가 전략, 전술의 폭을 넓히고 토스에게 껄그러운 상황에 대한 적응력을 키워주기 위해 만든 유닛
드랍쉽과는 달리 순간이동 형식으로 착륙모션 따윈 없음 즉, 아케이드 여전히 가능
한가지 걸리는게 쳐력이 좀 약해서 수송선 아케이드나 비상용 파일런의 역할을 수행하는데 애로사항이 있지않나 싶다.


콜로서스는 작은범위의 스플레쉬를 가지고 있고 다중 타켓팅 능력이 있어 공격시간 도중 타켓을 죽이면 자동으로 다음으로 넘어감
한마디로 마린,저글링,질럿등의 작고 양으로 때우는 유닛들의 재앙(개떼 저글링도 무섭지 않다)
거대하고 둔탁해보이는 외모와는 달리 적당한 속도와 언덕을 타는 능력이 있어 화력보단 기동력이나 전술적인면에 더 무게가 실릴듯하다.
언덕도 넘는 유닛임에도 파일런 등의 건물은 못넘어 다니는건 구현이 안된건지, 아예 계획이 없는건지 알 수 없음.
공중공격에도 맞는 리스크가 있는것으로 보아 뭔가 사기틱하게 강할듯한 유닛, 긴다리로 성큼성큼 걷는모습이 사랑스럽다(?)
수송선에 못타는, 타종족 유저들에겐 꽤나 반가운 약점도 가지고 있다.  


옵저버는 거의 그대로 나갈것 같다. 스타1부터 몇안되는 토스의 사기유닛 중 하나


리버는 삭제될지 안될지 불투명, 블리즈컨 나오진 않았으나 공식적으로 삭제했다고 언급하진 않았음
삭제된다면 테란과 달리 수송선 아케이드가 가능한 토스의 장점은 반쯤 묻힐듯






[스타게이트]


스타게이트는 오리지날 시절엔 존재의미가 약간 불투명했고
브루드워 시절엔 공중장악력이 괴악한 케세어를 제외하면 캐리어, 아비터등 축적된 자원을 통해 후반의 파워를 보강해주는 건물이었음
즉 최강의 안티대공 유닛인 커세어탓에 공중 장악력은 좋되 정작 뮤탈처럼 공중장악력이 맵장력으로 이어지진 못했던게 토스(ㅆㅂ 스카웃)
가장 예상이 어려운 부분인데... 토스의 공중장악력이 그대로 유지되면서 맵도 장악할 수 있는 능력이 주어지면
뮤탈로 반은 먹고사는 저그처럼 토스를 상대하는 종족이 지나치게 까다로워 질 수 있어서 제작사가 어찌할지 모르겠음
일단 피닉스가 커세어의 역할을 대행하기 위해 태어난 유닛이고(과부화 특능) 지상공격도 가능함(뮤탈?)
워프레이는 안티 대형유닛-건물용 무기고  공대지,공대공이 모두 가능하나 독자적으로 활동하는게 아닌 지원사격용 폭격기로 보임.
아쉽게도 아비터 대체 유닛인 스타렐릭은 삭제, 그러나 캐리어와 모선의 존재가 있어 자원을 바탕으로 토스의 파워를 증폭시키는 역할을은 더욱 강화될듯 하다.
모선은 블랙홀 삭제와 특능및 성능 약화로(젠장) 싸고 대량생산이 가능하게 만들었음, 스타2에서 토스의 특성중 하나가 될뻔했던 유니크 결정병기 부분은 포기.
템페스트를 삭제시키고 캐리어를 복귀시키면서 결정병기 부분이 겹치는지라 극상의 보조유닛 스타렐릭의 역할을 모선으로 넘긴것으로 보인다.(간지 -100)
개인적인 예상으로는 스타게이트 유닛이 어떻게 구현되느냐에 따라 스타2의 토스가 전작과는 전체적으로 매우 다른 게임양상을 보일거라 생각함
위의 예상이 맞다면 토스가 짓는 스타게이트는 이전과 달리 아주 위협적인 생산건물이 될 공산이 큼, 진정한 다크호스



겉보기에는 테크나 유닛이나 가장 변화가 없고 몇몇 유닛만 새로 생긴 형태의 프로토스지만
블리자드가 게임 내부적으로는 상당한 변화를 꾀하고 있는 종족. 이번작에선 간지종족으로만 남지 않을것 같다.



**넥서스빠에게 반가운 소식하나,
조잡하게 SCV를 내부에 5마리 탑재하고 날아다니거나, 미관상 보기 흉한 포대나 탐색기를 머리꼭대기에 설치하는등의 만행을 저지르는 테란과는 달리
프로토스 원로원은 넥서스의 심오한 예술성과 심플함의 미학을 계승하기로 결정함, 더욱더 아름다워지면서 귀여운 프로브의 생산에만 주력할 계획이라고 하심.







<그밖의 포커스>

테란특유의 효율적인 테크트리 구조의 진화, 심시티를 극대화하는 버로우하는 서플, 테저전에서 지나치게 테란에게 힘을 실어준 메딕과 이레데잇에 대한 재고 및
드라군을 삭제시키고 워프게이트, 위상분광기, 페이즈캐논, 스타게이트의 재발견 등으로 토스종족에게 유연함을 더해주는 변화는
생각보다 블리자드가 한국에서 지속적으로 발전되었던 게임양상이나 밸런스에 대해 민감하게 모니터링을 해왔다는 느낌을 줌
(스타1에서 토스가 종족 특성에서 조금은 불리하지 않냐는 질문에 그렇게 생각지 않는다고 답한것은 블리자드의 자존심 혹은 외교적 발언인듯)  
스피드나 박진감 면에서도 종족들 나름의 방식으로 기동성이 향상된게 보이는지라 스타1에서 한계가 드러나기 시작한 루즈함을 없애는 정말 정신없는 게임이 될것 같다







사실 위의 두 종족보다 더 기대되는것이 저그인데, 스타1의 게임완성도와 재미와 깊이의 팔할이 저그라는 종족의 창조에 있었기 때문이다.
테란과 플토만 기획되었던 워크 짝퉁 알파버전에서 저그의 추가로 불후의 고전명작 RTS로 거듭난 전례를 생각할때
블리자드가 밸런스나 설정에서 가장 공을 들이고 어려워하는 부분이 저그 종족 메카니즘의 재창조일 것이라 생각한다.
시연회에서 공개되기까지 지금까지보다 시간이 더 필요할것 같지만 그만큼 기대가 크다.
지나치게 드라이했던 저저전이 이번엔 과연 어떤 양상으로 흘러갈지도 관심을 갖게 하는 부분이다.






<이스포츠 시장에서의 스타2>

한국에서의 스타2가 얼마나 활성화되고 스타1을 대체할 수 있느냐는 물음엔
일단 블리자드가 스타2 한국최초 발표나 중계&저작권 제동 등으로 이스포츠 시장에 개입할 의지를 표명했고
스타1에 대한 무한한 권한 역시 가지고 있는터라 '당근과 채찍'을 통해 이동을 유도할 것으로 보인다.
와우로 이미 조단위 돈을 버는 블자가 단순한 서비스나 전통의 개념에서 패키지 게임을 개발할 계획을 세우지 않았을 거라는 예상을 포함해서
블리자드는 전처럼 단순하게 게임제작자에 머무르려 하지 않을테고 세계적인 스타2 이스포츠 시장에 직접 관여할 계획으로 보이는데
열성적인 팬을 보유하고 있으며 스타1, 이스포츠 방송시장의 거점인 한국을 그냥 지나치리라는건 너무 속편한 생각일듯
권력욕과 이권의 결정체인 협회는 과연 어떤 대책을 세우고 있을지 또 그 움직임이 블리자드측과 어떤식으로 충돌을 벌일지도 흥미진진하다.
솔직히 말하자면 앞뒤안보고 기득권챙기느라 많은사람들이 바닥부터 초석을 다진 한국의 스타 시장을 헌납하게 될지도 모른다는 예상은 전부터 하고 있었다.
스타1의 판권이나 게임내적인면에 대해 블자랑 접촉하려는 움직임 혹은 스타를 계승하는 전적인 권한을 가질수 있는 국산 RTS의 개발
혹은 언젠가는 등장할 스타2의 여파에 대해 체계적으로 안배하는 움직임은 눈꼽만큼도 느껴본적이 없었으므로...
예상컨데 방송사는 홀대하는 협회의 뜻보단 이해관계가 맞아떨어지고 침해불가의 통제권을 지닌 블리자드의 비전을 좀더 존중할것 같다
두 업체 모두 시청자&소비자의 뜻을 존중하고 요구를 한발앞서 충족시키는데 자신들의 명운이 걸려있다고 생각하는 기업이다



스타1과 워크3 유저를 동시에 흡수하는것이 목표일테고
본질적인 스타적 게임방식에 익숙한 스타1유저나 3D 그래픽및 진보된 인테페이스에 익숙한 워크3 유저모두
블리자드사의 게임 스타2 라는 큰 틀안에서 엮이는게 어렵진 않을것 같다.



한가지더 한국 이스포츠 시장에서 스타2에 관심가 무게가 쏠리게 해줄것으로 예상되는 요인은
스타1이 정교한 마이크로컨과 복잡한 손놀림이 필수적으로 요구됐던 게임이라 한국게이머들의 강세가 두드려졌던 반면
스타2는 워크3처럼 향상된 인터페이스와 A.I의 영향으로 한국게이머들의 무조건적인 우세를 점칠 수 없기 때문이다.
아마도 스타2 발매후 전셰계적인 규모로 벌어질 대회에서 한국 고수들과 세계 고수간의 대결은
월드컵처럼 교묘하게 한국유저들의 내셔널리즘을 자극할 공산이 크다.




개인적으로 난 블리자드와 블록버스터급 게임 스타2의 새로운 물결을 환영하고 또 기대한다.
한명의 게이머로서나 일개 이스포츠 시청로서나 양쪽 모두.